Мир, в котором нас нет.

Alex_Feather, 13 января 2008 ( редакция: 10 ноября 2018 )
Мы часть истории.
Часть басни.
Иногда красивой,
А иногда невыносимой.
И никто и не помнит,
Как она началась.
(Within Temptation)




Мир, в котором нас нет.
(Вся правда о фэнтези)

Основы.

Итак, фэнтези, от английского слова fantasy (фантазия) – обособленный жанр, причисляющийся к фантастическому. Исходя из этого, фантастика делится на три части, разительно отличающиеся друг от друга. Первый жанр, медленно уходящий из литературы – научная фантастика. Приставка «научная» здесь не случайно – каждое необычное явление, происходящее в романе, автор пытается объяснить с научной точки зрения. В основном, рассказ ведется о технологических достижениях, на данной стадии развития науки, не совместимых с реальностью.

Вторым жанром является мистика, повествующая о духах, демонах, черной магии, оживших мертвецах, вампирах, и прочих явлениях, которые почерпнуты из мифов, легенд, баек и других жанров народного творчества. Особенностью мистики является то, что потусторонние силы, как правило, не являются частью мира, который, в свою очередь, обычно представляется нашей реальностью. Речь может идти о старых временах или современности, но, в рассказе обязательно присутствует что-то старинное, это может быть дом, книга, какой-то предмет, или даже человек, который, в итоге, окажется духом или вампиром.

Фэнтези, третий поджанр фантастики, гораздо больше обособлен, чем два предыдущих. Сюжет фэнтезийных историй зачастую переносит читателя/зрителя/игрока в выдуманный мир, в котором магия и нереальная техника – абсолютно нормальные явления. Им не дается никаких объяснений, и они не вызывают у героев степени удивления, близкого к клинической смерти. Если же герои все же остаются в нашей реальности, они либо попадают в другое время, либо имеют доступ в параллельный или теневой (зеркальный) мир.

Одно из фактических наблюдений: подавляющее большинство современных фантастических произведений - фэнтези. Если на обложке фильма/игры/книги не стоит маркировки «научная» рядом со словом «фантастика» в 90% случаев это – фэнтези. Чтобы это доказать, нужно разъяснить, на какие категории делится фэнтези.

Магия – Техника. Первая категория. Большая часть людей думает, что на этой категории фэнтези заканчивается. Это неправда. В данном случае, фэнтези предстает перед нами как отдельный сказочный мир, в котором сильно развита магия, но почти нет техники, то есть, либо ее там нет в принципе, либо она существует в виде древних артефактов или немыслимых, несуразных изобретений. К этой категории относятся миры: Forgotten Realms, The Elder Scrolls, Dragon Lance, Lord of the Rings, и множество других, менее известных миров.

Техника – Магия. Вторая категория. В том случае, перед нами предстает технологичный мир, в который каким-то немыслимым образом попала магия, либо магический мир, в который тем же способом попала техника, либо технологичный мир, в котором очень мало или почти нет магии. Часто это истории про путешествия по параллельным мирам. Это миры: BloodRayne, Дозоры, Homeworld, Freelancer.

Магия + Техника. К третьей категории относятся магические миры, в которых техника не есть нечто экстраординарное, а именно: Warcraft, Warhammer Fantasy Battles.

Техника + Магия. Последняя, четвертая категория, носит гордое название «Технофэнтези», и являет из себя миры, в которых очень развита техника, но присутствует и некоторое количество магии. Это: Star Wars, Warhammer 40000.

Таким образом, большая часть того, что в последнее время называлось фантастикой, на самом деле было чистейшим фэнтези.

Поджанры

Фэнтези, как таковое, имеет еще одно деление, которое, в отличие от предыдущего, довольно абстрактно. Это сюжетное деление. Выделяют героическое, эпическое, классическое, готическое (или нуар), и легендарное фэнтези.

Героическое фэнтези ведет повествование о группе героев, возможно состоящей из одного человека. Речь, чаще всего, идет о путешествиях, приключениях и личностных отношениях героев. Одним из самых интересных представителей героического фэнтези является цикл книг «Темный Эльф» Роберта Сальваторе.

Эпическое фэнтези – история об армии или войне. Конечно, в ней есть свои герои – полководцы армий, или простые воины, но на них не акцентируется внимание – оно отдается политической обстановке, маневрам, сражениям, и встречам высоких чинов. Такой вид фэнтези встречается гораздо реже, однако, вот примеры подобных историй: «Метка Хаоса», «Посол Империи».

Сноска: Определение степени акцентирования внимания на персонажа. Чаще всего, в героическом фэнтези, для того, чтобы заострить внимание читателя на герое, дается его подробнейшее описание и иногда мы наблюдаем его историю с рождения. Очень распространенный прием: большое количество внимания уделяется экипировке персонажа. Мы точно знаем, какой у него доспех, насколько удобны его сапоги, не жмут ли ему перчатки, и какое имя носит его меч.

Классическое фэнтези являет собой довольно забавный поджанр. Суть его состоит в том, что в этом случае, в истории нам обязательно встретится эльф, дворф, гном, или производные от этих рас (о расах в фэнтези будет сказано ниже). На этом выделение классического фэнтези среди других поджанров заканчивается. Говоря по чести, за несколько десятков лет существования фэнтези, эти расы так всем надоели, что деликатное слово «классика» заменяет обидное «пошлость». Тем не менее, классическое фэнтези продолжает писаться, читаться и окупаться. Пример поджанра: Властелин Колец.

Готическое фэнтези, как следует из названия – темный, неприветливый рассказ. Довольно обособленный жанр, если вспомнить, что фэнтези – нечто среднее между фантастикой и сказкой. Обычно, фэнтези, хоть и повествует о битвах и сражениях, все же являет из себя довольно светлую, радужную историю, где добро обязательно побеждает зло, а главные герои ни в коем случае не умирают (или обязательно воскресают). Нуар берет тем, что всего этого в нем нет. Герои здесь смертны как и все, злодеи очень сильны и почти непобедимы, а чувства читателя/игрока/зрителя никого не интересуют. В таком поджанре много интриг, поворотов, смертей, насилия. Автор не пытается спрятать или назвать деликатным словом то, о чем не принято говорить вслух. Наоборот, он совершенно свободно говорит об убийствах, растлении малолетних, наркотиках и других вещах из теневой стороны жизни. В последнее время, этот поджанр начинает доминировать над другими из-за своей оригинальности. Сказки кончились, this is an a real life. Примеры нуара: оба Warhammer’а. Отдельное внимание стоит уделить рассказам под общим названием «Genevieve The Vampire».

Легендарное фэнтези. Поджанр, наиболее приближенный к мифам и легендам разных народов. Берутся известные эпические герои, например, Геракл или Одиссей и на основе мифов о них создаются истории. Жанр как-то не очень прижился, хотя книги, фильмы и игры, относящиеся к нему, выходят повсеместно. Наиболее яркими примерами будут сериалы «Удивительные приключения Геракла» или «Зена, королева воинов».

Все перечисленные поджанры часто перемешиваются между собой, а потому и являются абстрактными.

Расы

Классически повелось, что в фэнтези тем или иным образом присутствуют: Люди, Эльфы, Дворфы, Гномы, Орки, Тролли, Нежить, Огры и Гоблины. Вот детальный обзор каждой из рас:

Люди. Люди, в большинстве случаев – крепкие середнячки, самая приспосабливаемая и живучая раса. Люди относительно недолго живут, а потому их желания и капризы весьма скоротечны. Люди с налета осваивают науки и магию, их всегда довольно большое количество, они быстро захватывают территории, а в сражении полагаются, в первую очередь, на свою экипировку. Зачастую люди – единственная присутствующая в мире раса, тогда их делят на королевства, империи, и т.п. Хотя люди и считают себя миролюбивыми, они довольно агрессивны. Жажда власти, корысть или просто глупость часто приводят как отдельных личностей, так и целые государства прямиком в Забвение. Напротив, некоторые люди могут быть благородными, честными, справедливыми и стойкими – тогда они становятся героями и их слава живет вечно.

Эльфы. Эльфы – длинноухие, изящные, высокие, похожие на людей создания. Обычно, они мудры, спокойны (если не сказать тормознуты), хоть и обладают хорошей реакцией. Им так же причисляют такие качества как ловкость, подвижность, точность движений, самообладание, хорошая реакция. Чаще всего, они – лучшие маги и лучники. Из недостатков: малая физическая сила, надменность, высокомерие, себялюбие, нежелание идти на контакт. Эльфов не делят по государствам, у них существует разница в поведении или цели. Таким образом, они могут быть: высшими, лесными, ночными, кровавыми, темными (дроу), солнечными, лунными. Деления собраны из разных вселенных, обычно типов эльфов одновременно не более четырех.

Дворфы. Дворфы (от англ. dwarf) – полная противоположность эльфам. Они плотные, коренастые, низкие. По характеру, дворфы ворчливые, но добрые. С презрением относятся к магии, живут под землей, где занимаются добычей металлов и ковкой оружия. Опять же, в противоположность эльфам они – сильные, стойкие, яростные воины, однако, простоватые и вспыльчивые. Дворфов делят по кланам, обычно, не отличающихся друг от друга по характеристикам, изредка может появляться нечто сродни «плохим дворфам», но это редкость.

Гномы. Низкие, как дворфы, но не коренастые, со слабым телосложением, и развитым интеллектом, гномы, обычно – путешественники, искатели новых знаний. Они – изобретатели, алхимики, маги, инженеры, барды. Гномы посвящают жизнь поискам новых знаний, не важно в какой области. Иногда их эксперименты приводят к печальным последствиям, так был уничтожен Гномерган, город гномов во вселенной Warcraft.

Орки. Высокие, мускулистые, с зеленой или коричневой кожей, орки – извечные враги эльфов, людей и дворфов в фэнтезийных мирах. Обычно они очень воинственны, многочисленны и быстры. В бою они ведут себя как Берсерки, не носят брони и кажутся варварами. Их постройки на вид могут в любой момент рухнуть, но на деле оказываются куда прочнее, чем кажется. Орки воинственны, и во многих вселенных ставят войну превыше всего. Из достоинств – большая физическая сила, выносливость, из недостатков – несдержанность, нетерпеливость, часто тупость.

Тролли. В разных вселенных эта раса трактуется по-разному, но в нескольких позициях все соглашаются – тролли обладают неестественной скоростью, предпочитают селиться рядом с болотами, обладают высокой регенерацией и боятся огня, так как он не дает им регенерироваться.

Нежить. Какое фэнтези сейчас обходится без пары сотен скелетиков, или толпы зомби? Даже в футуристичном Warhammer 40000 им нашлась замена – раса Некронов (от слова Necros - Смерть). Итак, начисто лишенные разума, страха, чувства боли, живые мертвецы знают лишь одно желание – убивать (зомби иногда еще хотят полакомиться мозгами жертвы). Туда же относят призраков, личей, вампиров, вурдалаков, упырей и тому подобную нечисть. Так как нежить представляет из себя довольно разношерстное сборище, сказать про них что-то определенное довольно трудно.

Огры. Высокие, мускулистые, тупые до безобразия мешки из мускулов. Часто сражаются на стороне орков, еще чаще – просто колотят всех подряд. Могут быть равнинными и горными. Горные более сильные и агрессивные, равнинные – поспокойней. Мало когда входят в большие конфликты, зачастую используются сценаристами как третья сила, нападающая на обе стороны.

Гоблины. Человекоподобные, мелкие, хитрые, подлые, слабые, трусливые, в стае – наглые, гоблины – чуть ли не основная раса классического фэнтези. Как было написано в одной юмористической статейке, классическая история – в ней есть гоблины, оригинальная - в ней их нет. Утверждение не проходит суровой критики, но довольно забавно. Собственно, все, что можно было сказать про гоблинов – уже сказано, осталось только добавить, что у них зеленый цвет кожи, и они часто выступают на стороне орков в роли пушечного мяса.

Антураж

Антураж в фэнтези – это некоторая степень развитости фэнтезийного мира. Если представить себе развитость этого мира в виде линейки, то слева у нас будет только магия, за полным отсутствием техники, а справа – только техника, за полным отсутствием магии. Дальше влево уходить некуда, дальше вправо начинается научная фантастика. Плюс ко всему, рядом с этой линейкой будет пролегать вторая, являющаяся полным отражением первой, за исключением того, что на ней будет стоять маркировка «постапокалипсис» (после конца света). Постапокалипсистическое фэнтези – гость довольно редкий, обычно такими катастрофами занимается научная фантастика.

Антураж определяет многое – общие положения мира, технологии, магию, способности, которыми обладают герои, а так же, что самое главное, общее настроение – утопия или запущенность, сказка или жизненность, яркость или мрачность.

Общее настроение, в свою очередь, определяет характеры окружающих людей, отношение их к главному герою, и даже сюжетную направленность – вряд ли в постапокалипсистическом нуар мире герой пойдет сражаться с драконом.

Прежде чем создавать фэнтези, сценаристы/авторы обычно сразу определяют для себя антураж, хотя могут и не замечать этого, или называть другим словом. Антураж определяется первым, но классифицируется последним, так как нужно собрать данные об обоих поджанрах мира, сюжетном и общем, отследить общее настроение и расовость, чтобы с точностью определить антураж, хотя назвать его будет сложно. Выйдет что-то вроде «классически-нуарное технофэнтези с нестандартной расовостью и мрачным настроением» (Warhammer 40k).

Наблюдения

В ходе изучения мною фэнтезийного жанра, был обнаружен еще один, не указанный никем ранее поджанр – философское фэнтези. Возможно, кто-нибудь усмехнутся и пошлет меня куда подальше, вместе с моими наблюдениями, однако, книга Дэна Миллмэна «Путь мирного воина», можно определить именно так. Конечно, философии в этой книге гораздо больше, но некоторые аспекты книги напоминают именно о фэнтези. Сюжет книги – молодой гимнаст по имени Дэн, впав в неглубокую депрессию идет на прогулку и на автозаправке встречает необычного человека, который демонстрирует некоторые способности, не присущие обычным людям.

Дэн проявляет интерес, и вскоре добивается от незнакомца, чтобы тот научил его своей науке. Выясняется, что у нового знакомого Дэна нет имени, а потому парень называет его Сократ – в дань уважения к его талантам. Обучение быстро выходит за рамки обычных напутствий и физических тренировок, Сократ показывает Дэну его возможное будущее, рассказывает о том, как нужно правильно осознавать мир и себя, а главное – радоваться каждому моменту своей жизни. Сократ называет себя Воином, а обучение – путем Воина.

Фэнтезийные элементы здесь присутствуют в виде различных магических трюков Сократа – полета, телепортации, чтение мыслей и предсказывания будущего. В каждом событии, однако, есть определенный смысл, и автор сначала выжидает, давая читателю время найти этот смысл самому, а затем разъясняет его.

Другой пример философского поджанра – «Путешествие домой», в графе «автор» которого значится загадочное «Крайон». Здесь герой ищет свой дом, в чем ему соглашается помочь ангел. Он направляет героя в страну семи ангелов, где герой, преследуемый собственными грехами, принявшими форму монстра, путешествует от ангела к ангелу, получая от них знания и душевное очищение.

Мнение автора

Мое мнение о фэнтезийном жанре твердо положительное. Фэнтезийные миры интересны, эпические битвы и дуэли захватывают дух даже в своем словесном обличье, а сюжеты разнообразны и занимательны. Гибкость жанра дает большой простор для творчества, на основе фэнтези можно написать все что угодно, как это доказывает философский поджанр.

После прочтения/просмотра историй поднимается настроение, а мир уже не кажется столь серым и запущенным. По крайней мере на страницах книг еще существуют люди, способные подавать пример благородства и чести.

Часто фэнтези не несет в себе какой-то смысловой нагрузки, и это хорошо, так как реальный мир и без того пресыщен смыслом. С помощью фэнтезийных историй можно скоротать свободный вечер, причем, далеко не один. Перед фэнтези никогда нет никаких обязательств, оно не входит в учебную программу, его не потребуют изучить при поступлении на работу, поэтому, начав читать книгу или смотреть фильм можно бросить на середине и больше никогда не вспоминать. С другой стороны, если фэнтези понравится, оно обязательно подарит многие и многие часы наслаждения все новыми и новыми захватывающими рассказами.

Главный козырь фэнтези – интересность при простоте. Даже не читая всего того, что я написал выше, и что еще напишу потом, любой человек может за десять-двадцать минут освоить основы фэнтезийного жанра и смело браться за любую книгу (прим. – кроме книг по специализированным игровым вселенным, см. ниже), уверенный в том, что там не будет чего-то сверх непонятного, чего нельзя сказать о той же научной фантастике.

С другой стороны, люди, желающие знать о чем-то большем, могут найти удовлетворение в изучении игровых вселенных, за годы и годы шлифовки авторами, ставших не менее детализированными, чем реальный мир. Тут найдется пропасть интереснейших, хоть и бесполезных, знаний для самых пытливых умов, и не меньшее количество места для новых историй тем, кто может их создать.

А множество фанатских форумов, как в зарубежном сегменте, так и в нашем дадут возможность быстро изучить любую вселенную, а так же найти себе оппонента для самых интересных и захватывающих споров.

Отыгрывая роль

Еще один вид развлечений, относящихся сугубо к фэнтези (что, кстати, довольно странно), это Ролеплэи (Role-play) или Ролевые Игры (Role – роль, play – игра, отыгрыш). В этих играх люди берут на себя определенную роль, в соответствии с сюжетом, определенным Мастером Игры, и действуют в полном соответствии с ней. Это похоже на театральную постановку, у которой нет сцены, и в которой участвуют обычные люди. Такие игры существуют двух видов – форумные и полигонные.

Форумные, от слова форум (Forum – особая разновидность Интернет-сайта, на котором люди могут общаться, анонимно оставляя записи – «посты» в обсуждениях – «темах»), это вид Ролевой Игры, когда игроки, не выходя из дома, пишут свои посты в полном соответствии с персонажем, которого выдумывают сами или получают от Мастера Игры. В каждой игре есть свои правила, очередность ходов, а Мастер Игры часто придирается даже к орфографии игроков, требуя от них безукоризненного оформления сообщений. Из таких ролевых игр получаются очень неплохие литературные произведения, если Мастер Игры серьезно относится к своей должности и имеет литературный талант.

Форумные игры неторопливы, их легко контролировать, а от игроков только и требуется, что почаще появляться в сети, и не забывать отписываться. У Мастера Игры всегда можно попросить помощи в оформлении и содержании постов, а из игры можно выйти в любой момент – просто подстроить своему персонажу какое-нибудь событие, из-за которого он станет недееспособен. В большинстве игр, это смерть персонажа. Такие события, если игроков достаточно, только улучшают игру – хорошие парни тоже гибнут, что придает реалистичности происходящему.

В полной противоположности с форумными, полигонные игры – быстрые, динамичные, а главное, реальные. То есть, собирается человек, этак, сто-двести, а то и вся тысяча, и, разделившись на две партии (плохих и хороших, обычно), разбивает на самой настоящей пересеченной местности самые настоящие лагеря, строит самые настоящие укрепления, на полном серьезе выбирают себе лидеров, и без шуток идут лупить друг друга, одевшись в самодельные доспехи и вооружившись мечами. Мечи, правда, деревянные, но массовости от этого не теряется. Здесь и осады, и битвы и тихие, скрытные миссии, и разведывательные операции, и засады, конвои, подставы, разве что, пытки не настоящие, да смерть не летальная.

Мастера игры (обычно их несколько), представляют собой высшую силу, имеющую право в любой момент остановить битву и указывающую игрокам, когда они все-таки, уже умерли. Очень трудно контролировать столько людей, да и экипировка игроков обычно, мягко говоря, ненадежная, поэтому на таких играх бывают случаи травматизма, хотя по правилам для того, чтобы «ударить» противника достаточно его слегка коснуться. Редко встречается, чтобы игра проводилась спокойно, без лишних нервов, в спокойной обстановке, так как контингент действительно опытных, а главное, думающих игроков очень мал, все остальные – это подростки, не соображающие, что творят.

Целый мир на столе

Настольные игры. С этого все началось, этим все и заканчивается. С какого бы места человек не начал изучение крупных игровых вселенных, он обязательно упрется в настольную игру по мотивам вселенной. Хотя, иногда выходит, что это вселенная создана по мотивам настольной игры, как это произошло с Warhammer Fantasy Battles. Я играл только в две настольных игры – Magic The Gathering и Warhammer 40000, поэтому, говоря обо всех играх, я буду предвзято судить по ним.

Итак, первое правило новичка в настольной игре – не бояться спрашивать опытных игроков. Часто, правила можно найти только на английском языке, и даже при неплохом его знании, понять все очень сложно.

Вторым правилом является то, что один бой с опытным игроком учит большему, чем два-три дня, потраченных на изучение Книги Правил или рулбука (Rulebook, Rule – правило, book - книга). Обычно, игроки в такие игры очень общительны и дружелюбны, и всегда согласны объяснить непонятные места, показать как что действует на примере, вызвать на бой другого человека, чтобы новичок мог понаблюдать за действиями, или даже одолжить собственный набор игровых единиц (модели или карты, в зависимости от вида игры).

Третье и последнее правило – это играть ради удовольствия. Конечно, существуют такие мероприятия, как чемпионаты, с реальными призами и азартом, но, в основном в настольные игры играют ради самого процесса игры и общения. Не стоит пытаться обмануть соперника, нужно тщательно перепроверять свои действия, чтобы они не шли наперекор правилам. Игроки будут указывать на такие ошибки, и все же, это портит впечатление от игры.

Настольные игры бывают Карточные Коллекционные (ККИ), Манчкины (история этого названия в сноске) и Варгеймы (Wargame, War – война, Game - игра).

Сноска: Манчкин – название одной из первых настольных игр своего типа. В ней игрокам предлагалось бегать забавным персонажем по лабиринту, сражаться с монстрами, искать артефакты и набираться новых умений. Все это было построено на карточной системе, а сама игра была настолько затягивающей и интересной, что ее знают и любят, по сей день. Также, Манчкином называют человека, который настолько увлекся фэнтезийным миром, что уже почти живет в нем, проецируя любимые образы на серую действительность.

Карточные Коллекционные Игры. В этой разновидности настольных игр, игроку предстоит самостоятельно собрать комбинацию карт, которая по его мнению максимально эффективна (в Magic The Gathering оптимальный размер колоды – 60 – 75 карт) и выставить ее против колоды противника. По очереди делая ходы, игроки выкладывают карты из колоды в руку, из руки «в игру» (на стол), со стола – на кладбище (если по каким-то причинам карта ушла из игры), и, возможно, в крайнюю степень – убирают из игры (карта откладывается в сторону и до конца игры считается, что ее нет вовсе). В MTG (Magic The Gathering) карты делятся по типам на Земли, Существ, Волшебство, Мгновенную Магию и Артефакты. Оперируя этими картами и такой непостоянной ресурсной единицей как Мана, игроки должны были сражаться с друг другом, используя свойства своих карт.

Манчкины. Есть небольшое поле, изображающее некий лабиринт. В этом лабиринте случайным образом размещены препятствия, вперемежку с сокровищами. Игроки берут себе некоего персонажа (иногда его характеристики можно выбрать) и соревнуются (или, наоборот, объединяются) в поиске чего-либо, находящегося в этом лабиринте. Манчкины имеют сложную систему сражений, магии, опыта, способностей и вещей, исполненных в виде карт. Персонажи, обычно – объемные фигурки, но декорации – плоские и нарисованные. Здесь удачливость персонажа определяется удачливостью игрока – все решает Его Величество Кубик.

Варгеймы. Объемно все. Декорации, персонажи – все это фигурки, поставляющиеся производителем в разобранном, неокрашенном виде. Варгеймы, как понятно из названия, изображают войну. Игрок покупает, склеивает и раскрашивает свою армию, после чего выходит на бой с армией противника на большом столе, или даже на полу. Все действия определяются кубиком, но так как персонажей очень много – в средней игре могут участвовать от двадцати до сотни фигурок, очень много и кубиков. Ценится мастерство красить или нестандартно склеивать фигурки. Собственно, Варгеймы на 90% состоят из процесса создания армии и на 10% из самой игры. Играют в такие игры самые терпеливые и настойчивые, однако игра стоит свеч – склеивать модели можно как душе угодно (правда, лучше начать, все-таки, со стандартных поз), при покраске моно проявить не меньше воображения, а результат – красивая, яркая, своя модель будет радовать игрока, даже когда он уже забросит сам процесс игры, потому что металлические или пластмассовые модели очень крепкие, и никуда не денутся за годы и годы хранения.

Post Scriptum

Конечно, все, описанное здесь – лишь малая, очень малая доля чудес и «интересностей», диковинок и шедевров, существующих в жанре. Однако, я надеюсь, что эта статья всколыхнет волну интереса в читателе, чтобы он хотя бы попробовал приоткрыть дверь, ведущую в разнообразные, красочные миры, носящие общее название «Фэнтези».
И может быть, когда-нибудь, шагая под светом ярчайших звезд, безмолвных лун, яростных молний и одного, большого, и непомерно великого Солнца, которое все равно найдется в любом мире, Вы все-таки вспомните, с чего все началось, и я очень сильно желаю, что бы этим началом была именно моя статья.
И в пылком бою с огромным драконом, в окружении верных друзей, в котором, может статься, погибнет Ваш персонаж, не забывайте, что есть истина, и истина гласит: «Пока мы едины, мы непобедимы». А все остальное – всего лишь фарс.А истина – основа любой истории.